10.11.05

Arkanoid, Krakout, Traz (1987-1988)

Jokin aika sitten kuulin päiväkodin työntekijältä lapsista, jotka eivät osaa päiväkodissa leikkiä, koska he kotona pelaavat tietokonepelejä leikkimisen sijasta. Tämä lienee kasvava ongelma nykyisin, muttei tietenkään siksi, että tietokoneet olisivat vasta nyt myös lasten käytettävissä. Syy lienee siinä, että nyt päiväkoti-iässä olevat lapset ovat ensimmäinen sukupolvi, jonka vanhemmatkin ovat viettäneet lapsuutensa virtuaalimaailmoissa. Miten sellaiset vanhemmat osaisivat patistaa lapsiaan leikkimään? Miten he voisivat tarjota muunlaisia toimintamalleja, kun heidän oma lapsuutensa on vierinyt ohi rikkoessa tv-ruudulla tiiliseinää pallolla?

Aivan. Muunmuassa juuri tätä me teimme 80-luvulla, jotkut meistä pitkälle seuraavan vuosikymmenen puolelle, toiset sitäkin seuraavan. Breakout-nimisen pelin toi alunperin markkinoille Atari vuonna 1976, mutta vaikka se oli 70-luvun mittapuulla pelihalleissa - ja parisen vuotta myöhemmin Atarin silloisessa kotikonsolissa - melkoinen menestys, ei videopelaamisen aikakausi ollut sittenkään kunnolla alkanut. Suosittukin peli oli ”vain” suosittu peli; eihän Breakout sentään ollut Space Invaders. Vasta kun japanilainen Taito julkaisi Breakoutista kaikin tavoin parannellun ja harppauksin kehittynyttä tietotekniikka hyväksikäyttävän uusintaversion nimeltä Arkanoid kymmenen vuotta myöhemmin, räjähti suosio käsiin.

Arkanoid, alkava huuma

Kotitietokoneilla pelaaminen oli 80-luvun alkupuoliskolla yleistynyt eksponentiaalisesti vuosi vuodelta, ja brittiläisen pelifirma Imaginen sopimus Taiton kanssa oli tuottanut useita menestyneitä käännöksiä japanilaisista kolikkopeleistä aikansa suosituimmille formaateille: siis suurimmassa osassa maailmaa Commodore 64:lle, lähinnä briteissä lisäksi myös ZX Spectrumille ja Amstrad CPC:lle. Isommat koneet, kuten Atari ST ja Commodore Amiga, olivat jo olemassa, joskin käyttäjämäärät olivat pienet. Mikään aiemmista Taito-käännöksistä (ja äärimmäisen harva yksittäinen peli ylipäätään) ei kuitenkaan onnistunut aloittamaan samanlaista kloonien tulvaa kuin Arkanoid, jonka Commodore 64 -versio ilmestyi markkinoille vuonna 1987.

Alkuperäisessä Breakoutissa on ruudun alareunassa maila, jota liikutetaan sivusuunnassa. Ylhäällä on joukko tiiliä, joita mailalla pompotettava pallo yksi kerrallaan rikkoo, eikä palloa saa päästää livahtamaan ruudun alareunasta pois. Periaatteessa Arkanoid ei tähän formaattiin lisännyt mitään kovin radikaalia uutta. Taito maustoi vanhaa peliklassikkoa lähinnä yksityiskohdilla, jotka riittivät siihen, että peli saatiin kiinnostamaan myös 80-luvun räjähdysmäisesti kasvaneen tarjonnan keskellä uutuuksia odottavia pelaajia. Kehittyneen grafiikka- ja äänimaiseman ohella tärkein Arkanoidin uudistuksista oli pelaajan ohjaamaan mailaan (joka Arkanoidissa oli kasvanut avaruusalukseksi) matkan varrella kerättävät lisäominaisuudet; tarjolla oli peruskamaa, joka sittemmin on tullut tutuksi breakout-kloonien ystävälle: magnetismi, leveämpi maila, useampi pallo, harppaus seuraavaan ruutuun. Peli muuttui kertaheitolla yksinkertaisesta eestaas-pompottelusta hektiseksi toimintapeliksi, jota aikansa muuhun pelitarjontaan sitoivat muutamat satunnaisesti ruudulla vaeltavat lähinnä tielle änkeävät surrealistiset olennot.

Krakout ja muut kopiot, perässätulijan on helppo parannella

Arkanoidin suosio oli jo pelihalleissa niin valtava, että suurinpiirtein samaan aikaan virallisen kotikonekäännöksen kanssa tulvahti markkinoille joukko mukaeltuja klooneja, joista ensimmäisten joukkoon ehti Gremlin Graphicsin Krakout. Se eroaa sankasta kopiojoukostaan paitsi laadultaan, myös pelaamisen suunnalla: normaalin pystysuuntaisen pelikentän sijasta oli tapahtumat nyt sijoitettu horisontaalisesti. Krakout myös lähestulkoon ylitarjosi ideoita ja kikkailuja; pelissä oli mahdollista mm. säätää aluksen ja pallon nopeutta, liikkumistapaa, pelikentän värejäkin. Mailaan kertyviä ominaisuuksia oli lisätty reilusti, eivätkä videotodellisuuden muut asukkaat olleet enää pelkkää ruuduntäytettä: Krakout loisti erityisesti juuri persoonallisilla ja toinen toistaan absurdimman näköisillä vihollisolennoillaan, jotka käyttäytyivät kukin omalla tavallaan, ja jotka joko haittasivat tai auttoivat pelaajan etenemistä. Krakoutin tekijöiden ei ole tarvinnut ottaa huomioon pelihalleja varten suunnitellun Arkanoidin rajoituksia, vaan he ovat saaneet tehdä pelinsä mahdollisimman 80-lukuisesti, juuri 80-luvulla kodeissaan pelaavaa kotitietokoneyleisöä ajatellen.

Vaikka monet pienemmät pelifirmat tekaisivat markkinoille omat breakout-klooninsa nopeammin kuin olisi luullut olevan mahdollista ohjelmoida (monien ohella mm. Eliten Batty, Audiogenicin Impact ja Mastertronicin Pulsoid), jakaantuivat ainakin Commodoren käyttäjät melko selkeästi kahteen koulukuntaan: toiset pelasivat Arkanoidia, toiset vannoivat Krakoutin nimeen. Muut genren pelit yksinkertaisesti hukkuivat massaan, ja jossain vaiheessa uusien innovaatioiden pakonomainen toteuttaminen alkoi tuottaa jokseenkin outoja viritelmiä. Alligatan Addictaball ja saksalaisen Rainbow Artsin Jinks uudistivat nopeasti loppuunkuluvaa lajityyppiä kieltämättä oivaltavasti, mutta pelaamisen mielekkyys alkoi näissä peleissä kuitenkin jäädä jonnekin pakollisen kehittelynhalun taustalle. Sillä tärkeintä breakout-peleissä on jouhevuus. Pelaajan on päästävä mahdollisimman nopeasti mukaan toimintaan selkäydintasolla ilman pelkoa varsinaista pelitapahtumaa häiritsevistä askareista; mikään muu kuin tiilien rikkominen mailalla ei ole oleellista.

Vaikka yksityiskohdat vaihtelivat ja ”kahden suuren” välilläkin eroja löytyi paljon, oli perusidea kaikissa breakout-peleissä tietenkin genren rajoitukset huomioon ottaen aina sama. Tiilien murtamista ei ollut mahdollista muunnella loputtomiin, ja sikäli kärkinimienkin suurin ero lienee kaikista poikkeavuuksistaan huolimatta tunnelmassa. Siinä missä Arkanoid on salamannopeaa edestakaista singahtelua, jota metallisesti kilahtavat ääniefektit säestävät, on Krakout hyvinkin leppoisa. Pelikenttä on muodoiltaan pyöreä ja pehmeä, käytetyt värit lämpimiä ja pelin taustallakin letkeä musiikki. Krakoutin pelaaminen saattoi helposti venyä tunneiksi lisäelämien sadellessa, kun taas Arkanoid oli nopeimmillaan ohi parissa minuutissa.

Breakout­-kloonien viehätys on tietenkin ollut niiden yksinkertaisuudessa, mikä näkyy parhaiten juuri Addictaballin kaltaisten liikakikkailevien yritysten epäonnistumisessa. Vaikka aivan Tetriksen kaltaiseen primitivismiin ei päästäkään, on kuvio selkeä, eikä ohjeita juuri koskaan tarvita: pallo on pidettävä ruudulla ja kaikki näkyvät tiilet on tuhottava - muu on ylimääräistä. Itse olin aikoinani Krakout­-joukoissa. Pidin pelin ruutu ruudulta omituisemmiksi käyvistä olennoista, suuresta sarjakuvamaisesta grafiikasta ja taustamusiikistakin. Nyttemmin mieltymys on kääntynyt ympäri. Aikana, jolloin Commodore-pelejä voi pelata oman läppärinsä näytöltä emulaattorin välityksellä, on 80-luvun lapsi löytänyt sisältään aikuisen ja viimein ymmärtänyt Arkanoidin kikkailemattoman hienouden. 2000-luvulla nopeus ja siisteys ovat valttia. Se, mikä viehätti silloin joskus, tuntuu nyt päälleliimatulta pikkunäppäryydeltä; Krakout on selvästi enemmän aikansa kuva. Se yrittää liikaa ja Arkanoid on nautinnollinen yksinkertaisuus. Japanilainen pelidesign on sittenkin voittanut brittiläisen yleisönkosiskelun; Arkanoid on perusasia, jota mikään siitä ideoitu ei koskaan voittanut.

Traz, genre kasvaa aikuiseksi

Tai ehkä sittenkin voitti. Ensimmäisestä breakout-aallosta hieman myöhästynyt Traz (Cascade Games, 1988) onnistui siinä, missä monet ostavan yleisön huomiosta kilpailleet eivät. Peli uudisti breakout-genren, ja oli viimeisiä Commodorelle kaupallisesti julkaistuja lajityypin pelejä. Joko aika oli ajanut genren ohi tai sitten viimeinenkin idea tuli käytetyksi, on mahdoton sanoa. Traz joka tapauksessa lisäsi soppaan kaiken sen, mikä sieltä vielä puuttui: yhtäaikaisen kaksinpelin, ruutueditorin, sekä etenkin muutaman satunnaisesti vaihtelevan aloitusruudun ja niitä seuraavan valinnaisen reitin läpi pelin. Kun muissa genren peleissä samoja ensimmäisiä ruutuja sai käydä läpi miljoonatta kertaa, oli Trazin seikkailunkaltainen vapaus vangitsevaa. Pelin tekijät uudistivat myös perinteisiä breakout-fysiikan lakeja. Mailoja oli ruudussa yhdestä neljään, ja pelisuunta vaihteli ruudusta toiseen; vaaka- ja pystysuunnan lisäksi useissa ruuduissa toimittiin molemmilla tasoilla samanaikaisesti, mikä varsinkin yksin pelatessa oli melkoinen koordinaatiohaaste.

Ja lisäyksistään huolimatta Traz on älytty pitää yksinkertaisena ja siistinä. Se ei hienostele millään osa-alueellaan - pelin visuaalista ilmettä voisi kutsua jopa tyylikkään pelkistetyksi. Arkanoidin jatkuva metallinen kilahtelu ja Krakoutin alatisoiva musiikki ovat vaihtuneet hiljaisuuteen ja juuri oikeanlaisiin mataliin kopsahduksiin tiilien poistuessa ruudulta. Ja erityismaininnan Traz ansaitsee poikkeuksellisen hiotusta koodistaan. Pallo kimpoilee ruudulla realistisemmin kuin missään muussa breakoutissa eikä bugeja tai fysiikan lakien vastaisia liikeratoja kerta kaikkiaan esiinny. Lajityyppiään uusilla toimivilla tulkinnoilla ravisuttanut peli ei kuitenkaan koskaan noussut maailmanmaineeseen, mihin saattoi vaikuttaa sen ilmestyminen varsin pienen pelifirman kautta ja täten jääminen vähälle markkinoinnille.

Siinä missä Arkanoid ja Krakout määrittelivät breakout-genren Commodore 64:llä, Traz on niiden hämmentävä toisinto, peli joka kenties on ollut liian kaukana totutusta houkutellakseen enää ilmestyessään vanhoja breakout-faneja. Tai ehkä se vain saapui näyttämölle liian myöhään. Tietokonepeleissä on jo 80-luvulla ollut kyse ajoituksesta, ja muotivillityksen mentyä ohi ei hyväkään ole enää hyvää. Nyt kaukana tulevaisuudessa vuoden ero julkaisuajankohdassa on jo kutistunut olemattomiin. Nämä pelit ovat muistoja 80-luvun ilmiöstä, joka seurasi toista vastaavaa, kesti hetken, antoi tilaa seuraavalle. Tässäkään mielessä eivät tietokonepelit eroa muista populaarikulttuurin lajityypeistä.


The Dot Eaters - Classic video game history
Killer list of video games
Lemon 64
CCS64 -emulaattori
(ja itse pelithän ovat edelleen copyright-suojattuja)

4 Kommentti(a):

21 marraskuuta, 2005 12:04 Blogger PA :

Kiinnostava on myös Breakoutin syntytarina. Sittemmin Applen kautta tunnetuksi tulleet Steve Jobs ja Steve Wozniak olivat osaltaan pelin takana. Jobs teetti työn Wozilla ja huijasi tätä omimalla itse pääosan pomon maksamista bonuksista.

Ei ole sattumaa, että Breakout on löytynyt vuosien saatossa easter eginä eri Mac OS -versioista ja jopa iPodista ennen kuin se lisättiin viralliseksi ominaisuudeksi...

 
21 marraskuuta, 2005 12:12 Blogger Ugus :

Totta, kyllä se on ollut jo mikropiirien keskiajalla melkoisen veristä kamppailua paikasta valokeilassa. Steve onkin kaiketi ollut aina selkeämmin bisnesmies kuin varsinainen teknologinen innovaattori...

 
19 tammikuuta, 2006 19:29 Blogger Jani :

En oikein tiennyt, mihin tämän linkin pulautan, joten ajattelin pulauttaa sen tähän kommenttilaatikkoon: The Greatest C64 Games of All Times - Playable Directly In Your Browser! Joukossa myös Breakout. Toimiakseen vaativat Java-virtuaalimasiinan.

 
20 tammikuuta, 2006 12:49 Blogger Ugus :

Ja täältähän se löytyi. Kiitokset!

 

Lähetä kommentti

<< Home